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Tomorrow/메타버스

메타버스 플랫폼 공통점①오픈월드②샌드박스③크리에이터-이코노미④아바타

by ◎◉⌥⏏︎ 2021. 10. 30.
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제페토-스튜디오
제페토 스튜디오

잘 나가는 메타버스의 플랫폼에는 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등이 있습니다. 최근에 이프랜드도 부상하고 있고 다른 형태의 게더 타운도 있습니다. 모두 다르지만 그 속에서도 공통점이 있어 그 부분을 잘 이해하고 있다면 어떤 메타버스를 이용하더라도 부담이 없을 것입니다.

 

로블록스는 게임속에서 게임을 만든다라는 특징을 갖고 있습니다. 로블록스 기업가치는  시가 총액 USD(백만)$48,324 (56 7,327억원) 입니다. 

제페토는 전 세계 이용자가 2억 명이라고 하는데 케이팝 아티스트들이 제페토에서 각종 행사를 열면서 케이팝 팬들의 많은 유입이 있었고 구찌, 나이키와 같은 글로벌 패션 브랜드들이 제페토 세상 안에 쇼룸을 만들어 화제가 되었습니다.

온라인판 레고라고 불리는 마인크래프트도 대표적인 사례인데 마크도 월간 이용자가 1억2천6백만명에 달하고 게임 판매량만 2억 장에 달하는 세상에서 가장 많이 팔린 비디오 게임 중의 하나입니다.

 

그럼 이렇게 많은 사람들이 이용하고 있는 메타버스 플랫폼들의 공톰점은 무엇일까요? 흔히 메타버스 하면 떠올리는 게 가상현실, 증강현실 즉 VR, AR을 떠올립니다만 아직은 PC나 스마트폰으로 이용합니다. 제페토는 모바일로만 운영하고 있고 로블록스는 PC와 모바일, 마인크래프트는 PC, 모바일, 콘솔, VR기기를 제공합니다.

 

1. 오픈월드 - 뭐든 할 수 있는

사용자가 가상 세계를 자유롭게 탐험하며 구성 요소들을 자유롭게 바꿀 수 있는 게임 디자인의 한 유형입니다. 원래 정해진 경로, 한정된 영역등의 한계가 있는 폐쇄적인 시스템이었다면 점점 더 자유도를 부여하며 오픈월드라는 개념이 생깁니다. 광활하게 펼쳐진 가상 세계를 돌아다니면서 이용자가 스스로 이벤트를 만드는 것입니다. 물론 전체 게임을 관통하는 미션은 있지만 정해진 길을 따라가야 하는 것이 아니라 그 공간 안에서 이용자가 캐릭터를 마음껏 움직여서 여행을 다니듯이 이곳저곳을 돌아다니는 것입니다. 이용자의 행동에 따라 전혀 다른 결과가 나오는 것입니다. 자연스럽게 이용자들의 게임 속 체류시간도 길어지고 몰입도를 높입니다. 게임 제작사가 마련해 놓은 컨텐츠를 소비만 하던 것을 뛰어넘어 게이머가 주체적으로 게임 속에서 이벤트를 만들 수 있게 된 것입니다. 하고 싶은 대로 할 수 있게 공간을 준비해 주는 것 이게 오픈월드입니다. 지금의 메타버스들은 이런 게임의 오픈월드 개념이 베이스로 깔려있습니다. 이용자들은 넓게 펼쳐진 세상 곳곳을 돌아다니며 자유롭게 소통하고 나만의 공간을 만들 수 있습니다.

메타버스에서 각종 소셜모임이나 행사는 물론 경제 활동이 일어날 수 있는 이유도 미리 프로그래밍 되어 있는 대로 움직이지 않는 특성, 이용자들이 원하는 대로 움직이고 활동할 수 있는 오픈월드이기 때문에 가능한 것입니다.

 

2. 샌드박스 - 마음껏 만들어 볼 수 있는

직역하면 모래상자, 모래를 가지고 성을 쌓기도 하고 두꺼비 집을 만들기도 하듯이 자유롭게 무엇인가를 만들 수 있는 장르의 개념으로 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이 패턴을 만들어낼 수 있는 게임입니다. 오픈월드와 유사하지만 게임 안에서 이용자가 창작할 수 있는 요소가 더욱 많습니다. 게임 안에서 제공하는 툴을 이용해서 지형지물은 물론 그 안에서 이용되는 다양한 사물들까지 만들어 낼 수 있습니다. 게임 속에서 게임도 만들 수 있습니다. 대표적인 사례가 로블록스인데 로블록스 스튜디오를 이용해서 이용자들이 게임을 만들 수 있습니다. 제페토는 빌드 잇이라는 기능을 제공하는데 이를 이용하면 제페토 안에 나만의 맵 즉 월드를 만들 수 있습니다. 각종 구성요소들을 배치해서 내가 원하는 공간을 꾸밀 수 있고 여기에 친구들을 초대해서 함께 놀 수도 있습니다. 또한 제페토는 아바타 의상을 제작하는 제페토 스튜디오도 운영하는데 여기서 제작한 각종 의상을 내 아바타에게만 입힐 수도 있고 또 다른 이용자에게 판매할 수도 있습니다. 이런 샌드박스 요소들은 오픈월드와 함께 메타버스 세상을 풍성하게 만드는 핵심 요소입니다. 

 

3. 크리에이터 이코노미 - 오픈월드와 샌드박스를 통해 수익을 올리는 

디자이너와 개발자가 만들어준 완제품을 이용자들이 소비만 하는 탑-다운구조에서 컨텐츠 안에서 직접 생산한 컨텐츠를 공유하고 소비하는 바텀-업 구조로 바뀌는 것입니다. 누구나 컨텐츠 소비자이자 생산자가 될 수 있는 구조는 메타버스 속에서 크리에이터 이코노미로 이어집니다. 운영자는 툴을 만들어 컨텐츠를 만들 수 있게 돕고 소비자는 언제든 생산자로 변신해 컨텐츠를 공급하는 크리에이터 이코노미가 작동하는 것입니다. 로블록스 안에서 게임을 개발해 본 사람이 800만 명이 넘고 지금까지 개발된 게임만 5500만 개가 넘는다고 합니다. 이처럼 로블록스 내 게임 게발로 크리에이터가 받아간 누적수익만 2억 5천만 달러(한화 2800억 원)라고 합니다. 

 

4. 아바타 - 입력장치이자 개성표현인 

메타버스에서 아바타가 중요한 이유는 아바타가 메타버스를 조작하는 중요한 입력장치이기 때문입니다. 물론 실제 입력장치는 마우스나 터치패드 같은 하드웨어이지만 이용자 입장에서는 아바타가 최종적으로 내 명령을 수행하게 됩니다. 아바타를 조정해서 메타버스 세상 속 물건을 만지거나 옮기고 이용하는 각종 상호작용을 하게 됩니다. 가상세계의 메타버스에서 이용자들이 몰입을 해서 즐길 수 있도록 돕는 중요한 요소가 아바타인 것입니다. 또한 아바타는 메타버스 세상 속에서 소통의 매개이기도 합니다. 나를 드러내는 중요한 수단인 것입니다. 이용자는 아바타의 입을 빌려서 다른 사람들과 대화를 하고 자신의 의견을 피력합니다. 물론 우리의 감정을 있는 그대로 아바타가 반영하기에는 한계가 있습니다. 그래서 이를 보완하기 위해서 다양한 장치들이 있는데 대표적인 게 감정표현 모션입니다. 미리 저장된 아바타의 특정 동작으로 나의 감정을 효과적으로 전달하는 방식입니다. 제페토의 경우 AR을 이용해서 1000개가 넘는 표정을 미리 만들어 뒀고 이프랜드 역시 감정 표현 모션을 66개 이상 마련해두었으며 업무용 메타버스 게더 타운은 아바타끼리 가까이 다가서게 되면 자동으로 화상채팅 연결이 됩니다. 그럼 이용자끼리 자연스럽게 음성 대화를 나누게 되고 반대로 아바타끼리 멀어지게 되면 이 대화는 점점 잘 안 들리다가 연결이 끊어지게 됩니다. 실제로 대화를 하는 것과 비슷한 형식입니다. 또 아바타는 크리에이터 이코노미에 있어서도 중요한 역할을 합니다. 무엇이든 될 수 있는 누구든 될 수 있는 세상이 메타버스이다 보니 자신의 아바타를 꾸미기 위해서 이용자들은 기꺼이 돈을 지불합니다. 그러다 보니 아바타용 상품들도 불티나게 팔린다고 합니다. 물론 현실의 옷 가격에 비하면 아바타용 옷 가격이 아주 저렴한 편이지만 그러다 보니 이것저것 쉽게 구입하게 되고 그래서 패션 업체들도 이런 아바타용 아이템 제작에 많은 관심을 보이고 있다고 합니다. 제페토에서 명품 가방이나 옷을 아바타용으로 제작해 판매하는 구찌가 대표적일 듯합니다. 고객이 아닌 아바타에게 가져다 판다고 해서 Direct to Avetar (D2A) 이 시장 규모가 내년 2022년에만 전 세계 500억 달러=56조 4천억 원에 달할 것이라고 합니다. 그리고 예전 게임 속의 아바타보다는 훨씬 단순화된 아바타의 모습이 일반적인데 게임처럼 정해진 공간과 사람이 하는 것이 아니라 또 하나의 세계를 이루려면 서로 간의 플랫폼이 호환이 가능해야 할 것이고 업그레이드도 간단해야 할 것입니다. 예전처럼 서버 점검을 핑계로 하룻밤 문 닫는다 이런 게 통용될 수 없는 인터넷 같은 세상이 되기 위해 아바타의 커스터마이징도 단순화된 수준인 듯합니다.

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