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Tomorrow/메타버스

메타버스의 개념 _ 포트나이트 로블록스 마인크래프트

by ◎◉⌥⏏︎ 2021. 9. 22.
지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면, 
미래 20년은 SF영화에서 보던 일이 벌어질 것이다.
메타버스가 오고 있기 때문이다.
-NVIDA CEO 젠슨 황-

 

메타버스(METAVERSE)란 초월, 변화를 뜻하는 META에 세계, 우주를 뜻하는 UNIVERSE를 합성한 말입니다.

1992년 '스노우 크래쉬'라는 소설에서 처음 등장한 단어입니다. 피자 배달부인 주인공이 메타버스라는 가상 세계와 현실을 넘나들며 현실세계를 구하는 내용입니다. 메타버스의 개념을 넣어서 만든 영화로는 레디 플레이어 원, 매트릭스, 아바타 등이 있습니다. 모두 주인공이 현실과 가상세계를 오가면서 활약을 하는 내용입니다. 

메타버스는 어떤 특정한 기술이라기보다는 하나의 개념, 또는 서비스, 특정한 세계관이라고 인식하시면 쉬울 듯합니다.

 

  • 최근에 메타버스의 사례로 꼽히는 것 중에 에픽 게임즈의 '포트 나이트'(Fortnite)가 있습니다. 포트 나이트는 자신의 캐릭터 즉 자신의 아바타를 조정해서 요새를 구축하고 상대방과 싸우는 배틀로열 장르의 게임인데 최근 이 게임 속에서 아바타끼리 친목을 다질 수 있는 소셜 네트워킹 기능을 강화하면서 '파티 로얄 모드'가 생겼습니다. 원래는 서로 마주치면 싸워야하는 게임인데 파티 로얄 모드를 선택하면 서로 싸우지 않고 휴식을 즐길 수 있다고 합니다. 같이 해변으로 이동해서 음료수를 마시면서 수다를 떨거나 같이 파티에 참여하는 방식입니다. 최근에 이 파티 로얄 기능을 이용한 가수들의 가상현실 콘서트가 각광을 받고 있습니다. 이런 공연들이 메타버스의 사례로 꼽히고 있습니다. 미국의 유명 래퍼인 트래비 스캇이 지난해 4월에 이 기능을 이용해서 자신의 아바타로 공연을 했는데 1회 10분, 총 5회의 공연에 2770만의 관객이 관람을 했고 1회에만 1230만 명이 몰리면서 오프라인 공연보다 더 많은 수익을 올렸다고 합니다. 트래비 스캇이 이 날 벌어들인 수입만 2천만 달러 약 200억 원이 넘는다고 합니다. 가수가 직접 노래를 부르는 것도 아닌 이 공연에 사람들이 몰린 이유는 바로 가상 세계만의 특별한 무대 연출이 가능했기 때문입니다. 노래에 맞춰서 배경이 우주로 변하기도 하고 바닷속으로 잠수하기도 합니다. 혜성이 쏟아지는 무대 속에서 거대한 트래비 스캇의 아바타가 걸어 나오기도 하고 관객들도 함께 날아다니며 춤을 추고 무대와 음악을 즐길 수 있었다고 합니다. 
  • 닌텐도의 인기 게임인 동물의 숲 역시 메타버스 게임으로 유명합니다. 동물의 숲은 이용자들이 자신의 아바타를 이용해서  마을을 꾸미는 게임인데 마을마다 부여되는 코드를 입력하면 다른 사람의 마을로 놀러 갈 수 있다고 합니다. 특히 얼마 전 미국 대선 당시에 조 바이든 대통령은 이 기능을 이용해서 동물의 숲 안에서 자신의 캠프를 꾸렸다고 합니다.
  • 온라인판 레고인 마인 크래프트 역시 메타버스의 좋은 예입니다. 코로나19 팬데믹으로 등교가 어려워지자 UC버클리 학생들은 힘을 모아 게임 안에 캠퍼스를 그대로 건설하고 여기서 가상 졸업식을 열었다고 합니다. 총장과 초대 연사 그리고 학생 대표까지 모두 마인 크래프트 캐릭터로 참여해서 연설을 했고 졸업식을 마치고 모자를 던지는 전통까지 현실의 행사를 완벽하게 가상세계에서 재현했다고 합니다. 
  • 최근 대세인 로블록스(Roblox)라는 게임도 빠트릴 수 없는데요, 로블록스는 가상현실 게임 플랫폼인데 내 아바타로 게임에 접속을 한 뒤에 반려동물과 산책을 하거나 친구와 수다를 떨다가 재밌어 보이는 게임이 있으면 로블록스 내에서 그 안에 구현된 게임으로 이동해서 게임을 하는 것입니다. 게임 속에서 일상생활을 즐기다가 게임 안에 구현되어 있는 또 다른 게임을 즐기는 식입니다. 물론 게임 개발자들도 로블록스에 접속한 뒤에 아바타를 조정해서 게임을 개발해야 됩니다. 모든 것이 게임 즉 가상현실 안에서 이루어지는 또 다른 세상인 것입니다. 

가상현실의 여러 캐릭터들이 동시에 상주하면서 사회를 구축한다라는 메타버스의 기본 조건을 충족하기에 게임이 유리하기 때문에 예시로 든 메타버스의 사례가 다 게임인 것입니다. 캐릭터들이 모여서 대화를 나누고 물건을 거래하는 등 사회생활을 하는 것이기에 그러합니다. 

리니지나 월드 오브 워크래프트 같은 기존의 게임들과 지금의 메타버스에는 차이가 있는 것이 하나는 현실 세계와의 연결, 또 하나는 수익창출 여부입니다. 포트 나이트나 동물의 숲 사례를 보면 트래비 스캇 이나 조 바이든의 선거 유세 등 현실에서 일어나는 일이 가상세계에서도 그대로 진행이 됩니다. UC버클리의 경우에도 졸업식만 한 게 아니라 마인크래프트 내부에서 수업도 진행했다고 하니 가상세계의 수업에 참 석 하지 않으면 현실세계 출석이 인정되지 않아 졸업도 안됩니다. 이런 식으로 메타버스에서는 가상 세계에서 일어나는 일이 현실에서 영향을 끼치게 됩니다. 가상과 현실이 단절되어 있던 과거와는 다르게 가상현실과 현실을 구분하는 것이 무의미해지는 것입니다. 다른 하나는 수익 창출입니다. 메타버스에서는 그 안에서의 활동이 현실세계의 수익으로 연결이 됩니다. 가상세계 안에서 컨텐츠를 즐기는 것을 뛰어넘어서 사회 문화적 활동을 통해 경제적 가치를 창출하는 것입니다. 트래비 스캇이 포트 나이트에서 입장권과 굿즈 판매를 통해 수백억 원을 벌어들인 것이 대표적인 예입니다. 그리고 게임 안에서 게임을 하는 로블록스도 이런 장치가 있습니다. 로블록스 세상 안에서 게임을 개발하는 것도 모두 돈을 버는 일입니다. 실제로 이코노미스트지에 따르면 로블록스 내에서 게임을 개발하는 사람이 약 200만 명 정도이고 이중에 20%는 전업으로 수입을 창출하고 있다고 합니다. 즉 게임 속으로 출근하는 사람이 약 40만 명이 넘는 셈입니다. 

 

그럼 메타버스에는 게임만 있을까요? 그건 아닙니다.

지금 많은 빅 테크 기업들이 메타버스에 관심을 가지고 투자를 하고 있습니다.

대표적으로 페이스북입니다. 페이스북은 최근에 VR기기인 오큘러스 퀘스트 2를 내놓으면서 이 기기를 통해 작동하는 가상 사무실인 인피니트 오피스를 공개했습니다. 침대에서든 식탁에서든 기계만 사용하면 사무실 책상과 가상 모니터가 눈앞에 구현되는 시스템인데 마치 영화에서처럼 이 가상 화면은 터치해서 조작할 수 있습니다. 출근을 하지 않고서도 사무실과 똑같은 환경으로 일할 수 있게 되는 것입니다. 회의 시간이 되면 자신의 아바타를 회의실로 보내고 저는 집에서 기기를 착용한 채 회의에 참석할 수 있게 됩니다. 

마이크로 소프트도 최근 VR과 AR을 통합한 기기인 플로렌즈 2를 내놨습니다. 이 기기를 착용하면 각종 디지털 정보를 우리 물리적 현실 위에 구현할 수 있는데 예를 들면 수술장 위에 올라간 의사들이 착용한 경우에 눈앞에 환자 상태가 모두 표시되고 수술을 환자의 몸 위에 시뮬레이션해본 뒤 실제 수술에 들어갈 수 있습니다. 현실과 가상현실을 결합하는 기술입니다.

이외에도 메타버스는 영화, 도시설계, 건축설계 등 다양한 산업에서 사용되고 있습니다. 특히 현실세계에서 쉽게 하기 어려운 대형 시뮬레이션이나 상품 디자인 등에 적극 활용되고 있다고 합니다. 

 

메타버스가 게임을 넘어서 더 큰 파급력을 갖기 위해서는

첫 번째로 방대한 양의 데이터를 처리할 수 있어야 합니다.

두 번째로 이 데이터를 실시간으로 송수신해야 합니다.

마지막으로 가상과 현실의 물리적인 이질감을 최소화해야 합니다.

이런 데이터 처리를 위한 클라우드 컴퓨팅이 더 중요해지다 보니 아마존 aws, 마이크로 소프트 Azure와 같은 클라우드 서비스들의 중요도가 더 커질 듯합니다. 그래픽 처리를 위한 기술 경쟁도 더 치열해질 전망입니다. NVIDIA는 최근에 메타버스 공간을 만들 수 있는 소프트웨어 플랫폼 옴니버스를 내놨고 게임 물리 엔진으로 유명한 유니티 역시 게임을 넘어 3d 시뮬레이션 영역으로 사업을 확대하고 있습니다. 

기반 기술이 완성된 뒤에는 게임 기업과 SNS 기업 간의 본격적인 플랫폼 경쟁으로 접어들 것으로 예상됩니다.

 

메타버스에 대형 기업들이 왜 뛰어들까요?

우선 어마어마한 경제적 효과입니다. 메타버스 경제는 2025년까지 현재 6배가량인  2800억 달러 약 314조 원으로 커질 것이라는 전망입니다. AR, VR기기 등 메타버스를 위한 하드웨어 시장도 급격히 성장할 전망인데 pwc는 지금 330억 달러 규모인 AR 시장은 2030년까지 1조 1000억 달러 시장으로 현재 125억 달러 규모의 VR시장은 2030년까지 4505억 달러 시장으로 폭증할 것이라고 예측했습니다.

두 번째 이유는 메타버스와 Z세대에게는 너무나 당연한 세상이 되어 있기 때문인데 미래 세대인 Z세대 그리고 그 이후를 잡기 위해서라도 무조건 메타버스에 참여해야 하는 상황입니다. 억 단위의 이용자를 보유하고 있는 포트 나이트, 마인크래프트, 로블록스 등은 고객의 70% 이상이 Z세대라고 합니다. 다른 세상을 오가면서 친구를 만들고 재미를 찾고 심지어 돈까지 버는 데 익숙한 세대의 등장이기 때문입니다.

마지막으로는 메타버스가 인터넷을 대체할 기술이기 때문입니다. 인터넷이 나온 뒤에 우리의 생활 방식이 바뀌었듯이 메타버스도 우리가 살아가는 방식 전체를 바꿀 수 있다는 주장입니다. 메타버스 세계에서 콘서트도 열리고 게임으로 출근해서 게임을 개발해서 경제활동을 하는 사람도 나오는 걸 보면 그럴듯합니다. 특히 이러한 메타버스 세계로의 전환은 코로나19 펜데믹 세상의 비대면의 일상화가 이루어지며 점점 더 속도가 빨라지고 있습니다. 언택트 하면서도 끊임없이 관계를 유지하기 위한 하나의 수단이 된 것 메타버스라고 할 수 있겠습니다.

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