메타버스의 핵심이 Pixar의 USD(Universal Scene Description)이 되어야 할 것입니다.
메타버스는 무엇인가요? 이 단어는 닐 스티븐슨의 1992년 소설에 처음 등장하였으며 아이디어는 더 이전으로 거슬러 올라갑니다.
메타버스는 사람들이 가상 공간에서 함께 어울리는 것을 말합니다.
오락일 수도 있고 협업일수도 있으며 커뮤니티 일수도 어떤 실용적인 일을 해내기 위한 것일 수도 있습니다.
메타버스라는 개념은 너무나도 크기 때문에 어떤 한 회사나 조직이 전부 통제할 수는 없습니다.
그래서 미래에는 틀림없이 다수의 메타버스가 존재할 것입니다. 그중 일부는 아주 특수한 목적을 가질 것입니다.
하지만 아무리 특화된 메타버스들이 미래에 만들어질지라도 저희는 개방형 메타버스가 최소한 하나는 있어야 한다고 생각합니다.
개방형 메타버스란 공개된 표준을 바탕으로 누구나 접속할 수 있으며 새로운 개별 조직이 제어할 수 있는 메타버스를 말합니다.
그런 메타버스는 어떤 모습일까요? 그리고 어떻게 거기에 도달할 수 있을까요?
메타버스로 가는 길이 개방형 메타버스로 향한다고 생각합니다. 이는 진정한 3D 웹을 만드는 길과 같습니다.
이를 위해서는 무엇이 필요할까요? 그리고 이는 어떤 의미일까요?
이를 위해 개방되고 강력하고 표현력이 뛰어난 3D씬 디스크립션을 채택해야 합니다.
그리고 폭넓은 소스가 이 디스크립션에 연결되게 해야 하며 그 모든 부분이 오픈 소스 기술을 바탕으로 만들어져야 합니다.
지난 수십 년동안 많은 사람들이 현재의 웹에 3D를 구현하기 위해 노력했습니다.
1994년에는 VRML(Virtual Reality Moddeling Language) 즉 가상현실 모델링 언어가 있었고
2001년에는 X3D가, 2015년에는 glFT, 2019년에는 WebXR, 2020년에는 WebGPU가 있었습니다.
이 모든 노력은 중요했고 영향력을 발휘했으며 웹에 3D를 접목한다는 아이디어를 발전하게 만들었습니다.
하지만 이런 방식으로는 어느 세월에 진정한 3D웹이 구현될지 기약할 수가 없습니다.
왜 그럴까요?
이런 방식은 사실 2D가 핵심인 시스템에 3D를 더해서 점진적으로 개량하는 것이기 때문입니다.
저희는 이것이 거꾸로 됐다고 생각합니다.
누구나 접속할 수 있는 진정한 의미의 개방형 메타버스를 만들기 위해서는 앞서 이뤄진 노력과는 네 가지 측면에서 다른 접근법을 취해야 합니다.
우선 제대로 된 3D 표현에서 시작해야 합니다.
과거에는 기존에 있던 웹에서 시작해서 뭔가를 추가하려 했습니다.
그리고 그 웹의 중심에는 HTML이 있죠. 하지만 3D는 2D보다 훨씬 더 어렵습니다.
복잡성에서 3D 쪽에서 훨씬 좋기 때문에 3D에서 시작해서 2D를 그 안에 덧붙여야 합니다.
이러한 모델의 복잡성과 규모, 민감성을 생각해 보면 3D 표현은 반드시 그 핵심에서 점증적으로 변화해야 합니다.
이게 무슨 말일까요?
웹 페이지가 변경되면 필요에 따라 전제 페이지를 다시 전송할 수 있습니다. 데이터 양이 별로 많지 않습니다.
그래서 웹 페이지에 어떤 변화가 일어나든 전체가 새로고침되는 경우를 흔히 볼 수 있습니다.
2D에서는 그래도 되지만 3D에서는 안됩니다. 3D에서는 씬(scene)을 설명하기 위해 공유되는 데이터 양이 수백 MB는 되기 때문입니다.
GB 단위일 수도 있습니다. 그래서 뭔가 바뀔 때마다 모든 데이터를 재전송하는 것은 효율적인 방식이 아닙니다.
그러므로 진정한 3D 웹은 점증적이어야 합니다. 제가 표현을 하나 보낸 뒤에 몇 번을 바꾸더라도 맨 처음부터 새로 시작할 필요 없이 최신 상태를 유지할 수 있어야 합니다.
그리고 근본적으로 HTML을 비롯한 대부분의 2D 웹 기술은 충분히 점증적이지 않습니다.
다시 말해 원하는 부분만 조금씩 수정할 수가 없다는 뜻입니다.
효율적인 3D 웹을 만들기 위해 중요한 세 번째 사항은 고사양 하드웨어입니다.
최근 경향은 웹을 어디서든 동일하게 보이도록 만드는 것입니다. 이를 위해서는 최소한의 하드웨어 공통분모가 있어야 합니다.
그렇게 하려는 이유는 많지만 그중에서도 가장 중요한 이유는 콘텐츠를 어디에서든 접근 가능하게 하기 위한 것입니다.
추구해 마땅한 목표라고 생각합니다. 하지만 최근에는 비교적 저렴하게 원격 렌더링이 가능합니다. 클라이언트 측에서 전부 렌더링할 필요가 없습니다. 요즘 저사양 클라우드 플랫폼의 단일 서버는 비용이 시간당 1달러 미만이며 이 서버로 여러 사용자에게 서비스를 제공할 수 있습니다. 엣지든, 데이터 센터든, 원격으로 이를 수행하는 비용이 그렇게 높은 장벽은 아닙니다.
따라서 앞으로 나아갈 목적지를 정하고 당장 필요하면 데이터 센터에서 렌더링을 하다가 시간이 지날수록 클라이언트로 이전하면 됩니다.
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